Die Deutsche Telekom und die Metaverse-Erfahrung Beatland

4.6
Transportiert den Markenkern

Wenn man sich die bisherigen Metaverse-Erfahrungen diverser Unternehmen aus dem Raum Deutschland ansieht, wird man es garnicht so leicht haben diese zu entdecken. Oftmals ist das Problem, dass relevante Projekte für spezielle Zielgruppen entwickelt wurden. Das beliebteste „Semi-Metaverse“ Roblox, eine Metaverse Plattform mit monatlich rund 200 Millionen aktiven Usern, welche oft die erste Anlaufstelle für erste Metaverse-Erfahrungen für Unternehmen darstellt, ist eine Plattform für eine junge Zielgruppe (größter Anteil unter 13 Jahren, zweitgrößter Anteil unter 17 Jahren). Wer Kinder daheim hat, könnte mit hoher Wahrscheinlichkeit die Frage erhalten haben, ob nicht das Taschengeld in Robux zur Verfügung gestellt werden kann (Die Währung in Roblox). Wieso die Deutsche Telekom nicht schlecht damit beraten war, in Roblox sich einen Namen mit der eigenen Welt „Beatland“ zu machen, dass erklären wir im folgenden:

Das Beatland

Die deutsche Telekom schaffte als erstes Telekommunikationsunternehmen ein eigenes Metaverse-Erlebnis auf dem Semi-Metaverse Roblox. Die virtuelle Umgebung mit dem Namen Beatland stellt eine virtuelle Stadt dar, die mit einem fremdartigen, etwas statischen Roblox-Avatar besucht, bestaunt und entdeckt werden kann. DJ Boris Brejcha wurde persönlich und virtuell zur Eröffnung vom 22. bis 24. April eingeladen, um als Avatar im virtuellen Club aufzulegen, natürlich rein virtuell. Eine spannende und fruchtbare Aktion, um Leben in das Virtuelle zu bewegen. Neben einem ständig geöffneten, natürlich jugendfreien Club können User einen Plattenladen entdecken, sowie animierte Kurzfilme in einem eigen-designten, virtuellem Kino ansehen.

Beatlands möchte User aktiv am Geschehen teilhaben lassen. Dies geschieht neben Spielen, Tanzen oder Arbeiten auch in Form von Rollenspielen und Mini-Games. So können Avatare etwa in Mini-Spielen verschiedene Nightlife-Jobs innerhalb der Welt durchlaufen, zu denen Record Store Manager, Promoter oder Club Bouncer gehören. Die passenden Outfits für die Avatare sowie weitere digitale Items, Verch genannt, können im Plattenladen oder im Telekom-Shop gekauft werden. Gezahlt wird dabei mit erspielten Beat Coins, einer Form von virtueller Währung, die sich Spieler mit den Aufgaben in Beatlands verdienen können. Die Erlöse, die die Telekom mit Beatland einnimmt, möchte das Unternehmen direkt in den Ausbau des Beatland-Erlebnisses investieren. Wichtig, bei den sogenannten Beat Coins handelt es sich natürlich nicht um eine echte Krypto-Währung, da Roblox keine Web3 oder Krypto-Plattform darstellt, sondern lediglich um eine Ingame-Erspielbare Währung, die nicht in Euro wieder ausgetauscht werden kann.

Dennoch verdient das Unternehmen mit Beatland reales Geld. Denn neben virtuellen Plagiaten von realen Produkten, wie beispielsweise ein 5G-Telefon für den Roblox-Avatar, findet kaum spürbar Cross-Selling & Branding für den realen Handel statt.

Ein passendes Beispiel ist der interaktive Lernansatz zur optimalen Verteilung von Mesh-Routern, um großzügig Bandbreite in seinem gesamten Eigenheim zu besitzen. Wer Beatland, oder zumindest die eigens-geschaffene Stadt der Telekom vollständig erkundet hat, kann sich noch innerhalb des Metaverse-Erlebnis in einen Bus setzen und so Großstadt entfliehen. Der automatisch gewählte Anreise-Ort des Buses stellt ein einsames Landhaus dar. In jenem Landhaus soll man mithilfe seines Avatares virtuelle Router so platzieren, dass in jedem Winkel einwandfrei Bandbreite vorhanden ist. Die hilfreichen Tipps, mit denen man schlussendlich die Aufgabe lösen kann, können ebenfalls für das reale Leben genutzt werden. Notwendig sind dafür nur Mesh-Router des Unternehmens.

Die Logik und der Beat Coin

Wer verstehen möchte, wie renommierte Unternehmen hervorragende Metaverse-Erlebnisse oder Brandversen schaffen, sollte stets sich selbst auf den Weg begeben, um sich selbst ein Bild der spielerischen Möglichkeiten zu verschaffen. Worauf sollte man achten und was lernt man durch diesen Aufenthalt?

Am Beispiel von Beatland kann man deutlich erkennen, dass das Nutzererlebnis in der Planung an erster Stelle stand. Bevor man Nutzern einen virtuellen Raum mit Mehrwerten generieren kann, bedarf es eins festen Konzepts, welches einen dichten, roten Faden besitzt. Begonnen bei einem Thema oder einem Genre entwickelt man ein Konzept und eine grobe Skizze einer für sein Unternehmen passenden virtueller Umgebung. So kann man davon ausgehen, dass noch vor der Entwicklung von Beatland folgende Dinge in exakt dieser Reihenfolge feststanden:

  • Wie agieren die User des gewählten Metaverse am liebsten?
  • Wie soll die eigene Bewegungsumgebung aussehen?
  • Mit welchen authentischen Spiel- oder Nutzererlebnissen könnte man User an die Metaverse-Experience binden?
  • Wie werden Nutzer auf die Metaverse-Erfahrung aufmerksam und über welche Kanäle steuern sie diese an?
  • Wie können Nutzer mit der Marke innerhalb der virtuellen Umgebung agieren?
  • Wie kann das Unternehmen perfekt repräsentiert werden?

Lediglich eine vollständige Kopie des eigenen Ladenlokales wäre sinnlose Zeit- & Ressourcenverschwendung, da solch ein Ort schnell als reine Verkaufssteigerung identifiziert werden würde. Im Falle von Beatland entschieden sich die Entwickler dazu, eine in Nacht gehüllte Stadt als Umgebung zu schaffen. In Verbindung zu den fast Spielplatz ähnlichen Kunstwerken und Orten, sowie dem spärlichen Einsatz von Licht konnte so eine Spielwiese in einer eher raueren und älteren Umgebung authentisch kreiert werden.

Mini-Spiele und Interaktionen in der Umgebung von Beatland, schaffen nicht nur Spielspaß, sondern erhöhen auch die Verweildauer von Nutzern. Jene Mini-Spiele besitzen oftmals simple Logik. Im Beispiel von Beatland wurde die große, neu kreierte Umgebung dafür genutzt, um versteckte und schwerer zu erreichbare Orte mit Sammelobjekten zu versehen, die gegen virtuelle Gegenstände mit Mehrwerten eingetauscht werden können. So wurde der bereits erwähnte Beat Coin als digitale Währung, aber auch als Sammel- & Suchobjekt in eine große Umgebung geschaffen.

Mithilfe eines in der Umgebung eingebetteten Shop und darin käuflich erwerblichen Gegenständen, wie den Pogo-Springstock, der Nutzern die Fähigkeit verspricht höher zu springen und so an noch mehr Orte zu gelangen, existiert ein Gerüst, durch das Besucher Spaß daran entwickeln, die Stadt nach Beat Coins zu durchsuchen.

Wer Schwierigkeiten damit hat die Stadt zu erkunden, der kann auf anderen Wegen beginnen an Beat Coins zu gelangen. Wie wäre es beispielsweise mit der Anstellung im Metaverse? Beispielsweise als Promoter für Veranstaltungen im Club? Oder als Baraushilfe in einem der viel besuchten Clubs? Natürlich handelt es sich hierbei nicht um eine echte Festanstellung. Und es sind auch nicht 8 Stunden pro Tag notwendig, um sich seinen Lebensunterhalt in Beatland zu sichern. Auch durch das Ausführen virtueller Jobs, die nichts anderes als weitere zu absolvierende Aufgaben sind, wird man oft durch die gesamte, virtuelle Stadt gelotst und lernt so unabsichtlich neue Teilbereiche des Unternehmens subtil kennen. Eine angemessene und faire Preis- und Bezahlpolitik beispielsweise.

Branding, Markenidentität & Mehrwerte für das Unternehmen

Beatland besitzt unglaublich vielseitige Interaktionen und Aufgaben innerhalb der virtuellen Umgebung. Viele der Spannungs-Elemente zwingen User dazu durch die vollständige Umgebung zu verkehren und diese nach Details zu untersuchen. Ein Traum für jedes Unternehmen, welches Chancen und Möglichkeiten in digitalen Routen erkennt. So können wie im echten Leben auch an virtuellen Orten entweder klassische Marketingmedien wie Plakate oder Videoleinwände implementiert werden, um die Botschaft der Marke darzustellen. Aber auch kreativere Ansätze, für die beispielsweise die Naturgesetzte der realen Welt ausgehebelt werden können, könnten authentisch eingebunden werden. Ein schwebendes Auto im Corporate Design der Marke oder ein Vulkan, aus dem Nilpferde springen, stellen kein Problem mehr dar.

Im Falle von Beatland setzt das Unternehmen auf den allseits bekannten Magenta-Farbton, sowie zweitrangig auf das Markenlogo. Präventiv setzt die virtuelle Umgebung auf subtilere Mittel, mit denen die Markenidentität vermittelt werden kann. So wurde durch eine permanente Einstellung der Lichteinflüsse aus der Stadt eine Stadt in Dunkelheit. Lichter, Scheinwerfer und Neonröhren erwecken einen modernen, zeitlosen Eindruck und geben der Umgebung ein interessantes Flair.

Mithilfe ausgewählter Künstler und Sprayern schmückt die deutsche Telekom alle verfügbaren Stellen mit Graffitis und passenden Kunstwerken. Und auf diesen muss gar nicht mal stehen: Telekom ist cool. Sondern eigentlich steht auf diesen „Gemälden“ der übliche Wahnsinn, den keiner so recht identifizieren kann. Insbesondere in den Toilettenräumen des virtuellen Clubs fühlt sich dies sehr authentisch an. Abgesehen von den vielen Kunstwerken und Graffitis, fallen deutlich spärlicher die subtilen Werbeplakate der Telekom aus. Platzhalter-Plakatwände besitzen offensichtliche Werbebotschaften, wie „das Beste Netz“ oder „jetzt zu 5G wechseln.“ Die klaren Werbeträger fühlen sich jedoch weder aufdringlich noch ungewohnt an.

Das Ziel der Metaverse-Experience Beatland

Das Ziel von Unternehmen, wenn sie eine Metaverse-Experience kreieren, ist in der Regel, eine neue Plattform oder ein neues Ökosystem zu schaffen, auf dem Nutzer interagieren, kommunizieren und Inhalte teilen können. Unternehmen können Metaverse-Erlebnisse nutzen, um neue Märkte zu erschließen, neue Kundenbeziehungen aufzubauen und innovative Geschäftsmodelle zu entwickeln.

Einige Unternehmen kreieren Metaverse-Erlebnisse, um Nutzern eine einzigartige und immersive digitale Erfahrung zu bieten, die sie in der realen Welt nicht haben können. Andere Unternehmen nutzen Metaverse-Erlebnisse, um ihre Markenpräsenz zu stärken und ihre Produkte oder Dienstleistungen zu fördern. Die Ziele von Unternehmen, die Metaverse-Erlebnisse kreieren, können variieren, aber im Allgemeinen geht es darum, Nutzern einen Mehrwert zu bieten und ihr Geschäft zu fördern.

Nach Auskunft der Telekom sollen über 44 Millionen aktive User über den Zeitraum eines halben Jahres mit der Metaverse-Experience agiert haben. Auch heute ist die Welt noch immer aktiv und gefüllt mit täglichen Nutzern. Die erzielten Umsätze durch virtuelle Verkäufe der Artikel wurden nicht offengelegt. Klar ist, dass die erwirtschaftete Summe über virtuelle Verkäufe nicht das Primärziel der Deutschen Telekom gewesen sein wird.

Das Primärziel, den Markenkern authentisch, jung und innovativ zu präsentieren, wird insbesondere bei einer jüngeren Zielgruppe, die sich intensiv mit der Marke auseinandersetzen musste, für nachhaltige Ergebnisse sorgen. Denn um vollumfänglich Spaß in der Erlebniswelt zu erhalten, muss man gezwungenen Maßen sich mit den Einfluß der Marke beschäftigen.

Das Marketing

Viele Content-Creator verbreiten bis heute ungebunden Videos und weitere Inhalte über die Erlebniswelt der Deutschen Telekom. Schafft es ein Unternehmen auf die Bedürfnisse einer etablierten Community innerhalb eines Metaverse oder Semi-Metaverse einzugehen, wird die Community innerhalb ihrer Möglichkeiten das Projekt promoten.

Im Falle von Beatland wird der nicht unwesentliche Faktor Zeit auch eine große Rolle gespielt haben. Als Anfang 2022 in Deutschland das Thema Metaverse größer und präsenter wurde, gab Telekom bereits die Eröffnung der Metaverse-Erlebniswelt bekannt. Ein nicht zu unterschätzender Faktor an unbezahlter PR-Arbeit sorgte so automatisch für eine gewisse Bekanntheit.

Üblicherweise gelten folgende Regeln, wenn es um das Bewerben der eigenen Metaverse-Erlebniswelt geht: Wenn Werbung für eine Metaverse-Experience gemacht werden soll, stehen oftmals die üblichen, verschiedenen Mittel zur Verfügung. Eines der wichtigsten Mittel ist weiterhin die Nutzung von sozialen Medien, um über die Metaverse-Experience zu informieren und Nutzer dazu zu bringen, diese zu besuchen.

Ebenfalls werden in der Regel Online-Anzeigen geschalten, um die Metaverse-Experience auf Websites und in Apps zu bewerben, die von der gewünschten Zielgruppe besucht werden. Eine weitere Möglichkeit, wie im Beispiel Beatland, ist die Zusammenarbeit mit Influencern oder anderen Bloggern, die über die Metaverse-Experience schreiben und ihren Followern empfehlen können. Bewähren tuen sich innerhalb der Metaverse-Community oft auch Veranstaltungen oder Meetups, um Nutzer dazu einzuladen, die Metaverse-Experience zu erkunden und ihre Meinung darüber zu teilen. Es gibt viele Möglichkeiten, wie man eine Metaverse-Experience bewerben kann, und es lohnt sich, verschiedene Mittel auszuprobieren und zu sehen, welche am besten funktionieren.

Fazit:
Das Maximum aus einem Semi-Metaverse Projekt herausgeholt. Kreativ, Innovativ und erfrischend jung für die Telekom.
Konzept
Usability
Ökosystem
Spaß
Design
Plattform-Auswahl
Pracht:
Schlüssiges Ökosystem
Mehrwerte der Nutzer an erster Stelle
Keine aufdringliche Werbung
Einstiegs-Freundlich
Klare Zielgruppe
Elend:
Für ein recht junges Publikum zugeschnitten
Wenig Wiederkehr-Gründe
4.6
Transportiert den Markenkern