Metaverse Fortnite Creative 2.0 Szene einer eigenen erstellten Welt

Das Fortnite Creative Metaverse

Darum ist das Metaverse näher als jemals zuvor

Roblox war wahrscheinlich Mitte März 2023 der Marktführer in der Kategorie der Semi-Metaverse-Plattformen. Doch Epic Games zeigte Ehrgeiz und schuf mit Fortnite Creative eine Plattform, die mit der Vorherrschaft von Roblox konkurrieren kann. Die lang erwartete Integration des Unreal Engine 5-Editors in Fortnite sorgte für den notwendigen Sprung die Vision von Fortnite als Soziale Plattform einzuleiten.

Doch lasst uns die Kassette zurückspulen. Und bevor sich jeder durch alles durchkämpft: Das was folgt ist eine Aufschlüsselung der gesamten technologischen & wirtschaftlichen Fortnite-Zeit. Man sollte also das Inhaltsverzeichnis nutzen, um im Zweifel auf die Punkte zu gelangen, die einem als relevant erscheinen. Was ist Fortnite, ist Fortnite nicht ein beliebtes Videospiel und warum ist Fortnite Creative nicht länger ein Semi-Metaverse? Warum insbesondere Unternehmen seit dem Release von Fortnite Creative 2.0 nun ernsthaft Fokus auf das Metaverse setzen sollten, wird im folgenden Text klar:

Das ist Fortnite

Fortnite gehört seit Jahren zu den beliebtesten Videospielen der Welt. Entwickelt und veröffentlicht wurde Fortnite von der Firma Epic Games. Die Idee für das Spiel entstand aus einem anderen Epic-Spiel namens „Fortnite: Save the World“, das als Überlebensspiel für Spieler konzipiert war. Im Laufe der Entwicklung entschied sich Epic Games jedoch, den Fokus auf den Battle Royale-Modus zu legen, nachdem sie sahen, wie erfolgreich Spiele wie PlayerUnknown’s Battlegrounds in diesem Genre waren. In „Battle Royale“ kämpfen Spieler gegeneinander, bis nur noch einer übrig bleibt. Das Spiel ist bekannt für seine charakteristischen, von Spielern aufgesammelten Waffen und den Bau von Strukturen, die für die Verteidigung und den Angriff genutzt werden können.

Fortnite wurde erstmals im Juli 2017 als Early-Access-Titel veröffentlicht, und der Battle Royale-Modus wurde später im September desselben Jahres veröffentlicht. Das Spiel wurde schnell sehr beliebt und erlangte in kurzer Zeit weltweit eine große Fangemeinde. Im Jahr 2018 brachte Epic Games Fortnite auf den Markt für iOS- und Android-Geräte. Das Spiel erhielt auch zahlreiche Updates und neue Inhalte, einschließlich neuer Waffen, Skins und saisonaler Events.

Fortnite wurde auch für seine Zusammenarbeit mit bekannten Franchise-Partnern bekannt, darunter Avengers: Endgame, John Wick und Star Wars. Mit diesen Franchise-Partnern entwickelte Epic Games die Möglichkeit beliebte Figuren aus den bekannten Filmen, Geschichten oder Serien zu spielen und als Kostüm an User zu verkaufen oder zu verschenken. Fortnite besitzt zudem eine gigantische eSport-Szene mit Turnieren und Meisterschaften. Insgesamt ist Fortnite ein einzigartiges und aufregendes Videospiel, das Millionen von Spielern auf der ganzen Welt begeistert. Allein im März 2023 wurden insgesamt 236 Millionen aktive User gezählt. Wer die genauen Zahlen im Live-Tracker gegenchecken möchte, findet eine Live-Statistik im übrigen hier.

Fortnite Creative 1.0

Im Dezember 2018 launchte Epic Games den Creator-Software „Fortnite Creative“. Tausende User stürzten sich in die neu gestartete Fortnite-Kreativplattform und nutzten das unkomplizierte Bausystem, um sofort mit der Erstellung von Karten mit den von Epic zur Verfügung gestellten Gegenständen zu beginnen, die das Kartenlayout, die Ästhetik und die Gameplay-Mechanik bestimmen konnten, indem sie aus einem Menü ausgewählt und in die Kartenlandschaft gezogen wurden.

Während die meisten Spieler damals wegen der skurrilen Battle Royale im Stil der Hungerspiele und dem aufregenden Live-Service kamen, der es ihnen ermöglichte, als ihre Lieblingscharaktere aus der Unterhaltungsbranche zu spielen, erkundeten zeitgleich immer mehr Spieler die von Gleichaltrigen und Freunden erstellten Kreativ-Modi. Der Kreativmodus erfreute sich zunehmender Beliebtheit, da er es den Spielern ermöglichte, Erfahrungspunkte zu sammeln, ihre Fortnite-Fähigkeiten zu trainieren und neue Erfahrungen zu sammeln, wenn das klassische Battle Royale einmal langweilig wurde. So war es kein Wunder, dass nur wenige Zeit nach dem Launch von Fortnite Creative CEO Tim Sweeney in einem Interview mit Fast Company erzählte, dass etwa die Hälfte der Spielzeit von Fortnite-Nutzern auf Inhalte, die von anderen erstellt wurden, entfällt und die andere Hälfte auf Epic-Inhalte.

Die Popularität von Fortnite Creative in Kombination mit Epics lang erklärtem Ziel, ein Metaverse aufzubauen, führt dazu, dass Epic in „Fortnite Creative 2.0“ investierte. Es handelt sich auch damals schon um die vor kurzem Eingeführte Unreal Engine 5-Tools in Fortnite Creative, die das Unternehmen anstrebte. Jedoch konnte man per Definition Fortnite Creative bereits zu diesem Zeitpunkt schon als Semi-Metaverse bezeichnen.

Was ist ein Semi-Metaverse?

Ein Semi-Metaverse ist eine Bezeichnung für eine Art von virtueller Welt, die Elemente eines Metaverse aufweist, jedoch nicht vollständig in eine entweder immersive virtuelle Realität integriert ist, oder aber bei der keine Web 3.0 Elemente geplant oder hinzugefügt wurden. Im Semi-Metaverse können Benutzer in einer virtuellen Welt interagieren, aber diese Welt ist nicht unbedingt vollständig oder dauerhaft, wie es bei einem vollständigen Metaverse der Fall wäre.

Im Semi-Metaverse können Benutzer beispielsweise Avatare erstellen, sich mit anderen Benutzern treffen, Räume dekorieren und an Aktivitäten wie Spielen und Wettbewerben teilnehmen. Ein Beispiel für ein Semi-Metaverse wäre Second Life, Roblox oder Minecraft, welche als virtuelle Welten bezeichnet werden, aber nicht als vollständiges Metaversen gelten.

Semi-Metaversen können als eine Art Vorläufer des vollständigen Metaverse betrachtet werden, das als immersive, dauerhafte und vollständig integrierte virtuelle Realität beschrieben wird. Wichtig ist stets, dass User die Möglichkeit besitzen selber die Inhalte eben jener Virtuellen Plattform selber zu beeinflussen, zu einem Großteil zu editieren oder zu verändern und auf unterschiedliche Art für selbst erstellte Inhalte belohnt werden können. Im Falle von Fortnite entstand der Hype um eigen entwickelte Spielwelten rund um die ersten Creator Studios.

Creator Studios

Die meisten Entwickler der ersten User Generierten Spielewelten von Fortnite sind als Gelegenheitsspieler in Fortnite Creative eingestiegen, die zufälligerweise auch gerne Spiele entwickelten. Sie spielten seit Kapitel 1, Saison 1 und begannen mit der Entwicklung, als der Kreativmodus in der siebten Saison veröffentlicht wurde. Da sie so früh dabei waren, wurden sie vom Aufschwung von Fortnite selbst eingeholt. Die ersten Entwickler eigener Spielmodi profitierten stark von dem Hype, so dass sie die kleine Gruppe von ernsthaften Entwicklern waren, die Erfahrungen für Millionen von Spielern gebaut haben, die aufgrund des explosiven Wachstums von Fortnite hereinströmten. Also bauten sie weiter, aber viele waren trotz der hohen Spielerzahlen in ihren Spielen nicht in der Lage, ihre normalen Jobs aufzugeben. Dennoch entstanden so die ersten Creator Studios in Fortnite.

Das hat mit den begrenzten Möglichkeiten zu tun, mit denen diese Schöpfer auf der Plattform Geld verdienen konnten – entweder durch Epics Support-a-Creator-Programm (SaC“) oder durch die Erstellung von Karten oder Erlebnissen für Marken. Und ja, bereits zu diesem Zeitpunkt wurden Kreative Welten für Marken innerhalb Fortnite aufgebaut – man denke da an die Jimmy Fallon Show oder an das Projekt mit Timberland.

Support-a-Creator-Programm

Fortnite-Spieler haben die Möglichkeit, 5 % ihrer Einkäufe in Fortnite über einen Creator-Code an bestimmte Creators zu spenden. Dies ist keine Standardoption auf von Creators generierten Karten. Die Spieler müssen den Code entweder manuell im Menü eingeben oder den SaC-Button finden und drücken, wenn sie die Karte des Erstellers besuchen. Diese Codes werden nach zwei Wochen deaktiviert oder wenn ein neuer Schöpfercode eingegeben wird (ein Spieler kann immer nur einen Code gleichzeitig aktiv haben). Dieser Ansatz erschwerte also die Einnahmen der Personen, die eigene, kreative Welten für Fortnite User erstellten.

Anhand der Gerichtsakten von Epic wissen wir (Hunderte von Seiten mit Dokumenten zu den Sachverhalten des Rechtsstreits zwischen Apple & Epic), dass Fortnite in den Jahren 2018 und 2019 9 Mrd. US-Dollar erwirtschaftet hat. Wir wissen auch, dass diese Zahlen dank der Pandemie gestiegen sind, sich aber in letzter Zeit eingependelt haben. Man kann davon ausgehen, dass Fortnite jedes Jahr etwa 5 Milliarden Dollar einnimmt.

Wenn man das bedenkt, 5 % der Einnahmen können über das SaC-Programm an die Ersteller gehen, und SaC-Codes nach zwei Wochen ablaufen und nicht jeder, der im Item Store einkauft, einen Code verwendet oder davon weiß, können wir (optimistisch) davon ausgehen, dass 50 % der Käufe einen Ersteller-Code verwenden, was bedeutet, dass 2,5 % der gesamten Fortnite-Ausgaben in SaC-Auszahlungen fließen. Damit liegt der gesamte adressierbare Markt bei 125 Millionen Dollar jährlich.

Wir müssen jedoch bedenken, wie stark diese Einnahmen auf beliebte Streamer ausgerichtet sein können. Ninja hat zum Beispiel behauptet, dass er mit seinem SaC-Code in einem einzigen Monat 5 Millionen Dollar verdient hat, was fast die Hälfte des Marktes ausmachen würde (125 Millionen Dollar/12 Monate = ~10 Millionen Dollar pro Monat). Nun, so viel verdient er nicht jeden Monat, aber wenn wir bedenken, dass er nicht der einzige populäre Streamer ist, der seinen SaC-Code mit seinem Publikum teilt, scheint es so, als gäbe es nicht viele SaC-Einnahmen für Kartenersteller, also die Entwickler hinter den Erlebniswelten, ohne Streaming-Publikum zu erzielen.

Markenpartnerschaften

Dies erklärt wahrscheinlich, warum die meisten Kartenersteller sich Markenpartnerschaften als alternative Einnahmequelle zugewandt haben. Marken wenden sich zunehmend an UGC-Plattformen wie Fortnite, weil sie dort die Möglichkeit haben, hochgradig fesselnde Erlebnisse für ein großes Publikum zu schaffen. Die Kreativstudios von Fortnite, die Erlebnisse für Marken schaffen, arbeiten meist wie eine Kreativdesign-Agentur. Marken treten an diese Teams mit einer Vision heran, die sehr spezifisch sein kann, und die Fortnite-Schöpfer geben ihnen einen Kostenvoranschlag auf der Grundlage des Arbeitsumfangs. Die Preisgestaltung basiert hier wohl auf der Anzahl der Stunden, die sie voraussichtlich benötigen werden (ein Cost-plus-Modell). Weitere Stunden können hinzukommen, wenn sich der Umfang der Arbeit ändert oder zusätzliche Bearbeitungsrunden erforderlich sind.

Das eigentliche Geld geht wieder einmal an denjenigen, der die meisten Zuschauer hat: Die Esports-Organisation 100 Thieves hat für die Nachbildung der 100 Thieves Cash App Compound in Fortnite 500.000 Dollar verdient, während die Schöpfer der eigentlichen Erfahrung anekdotisch 15.000 Dollar verdient haben. Warum Epic, Esports-Organisationen und beliebte Streamer den Großteil der Einnahmen einstreichen
Es wird überdeutlich, dass Epics SaC-Programm in erster Linie den Streamern mit dem größten Publikum zugute kommt. Ebenso scheint es, dass Nicht-Gaming-Marken sich bei ihren Fortnite Creative-Aktivierungen stark auf populäre Streamer stützen, während sie die Ausgaben für die Schöpfer selbst begrenzen.

Das macht es für Fortnite Creative-Studios schwierig, sinnvoll zu skalieren. Die meisten der erfolgreichsten Schöpfer, die seit Saison 1 dabei waren, mehrere Karten mit Top-Features hatten, über die Jahre eng mit Epic beim Aufbau von Fortnite Creative zusammengearbeitet haben beginnen erst jetzt, vier Jahre später, ihre jeweiligen Teams zu erweitern. Ich glaube, dass dies nicht nur für Fortnite Creative, sondern für alle UGC-Gaming-Plattformen in unterschiedlichem Ausmaß gilt.

Entwickler-Forderungen

Letztendlich wird der Erfolg von Fortnite Creative vor allem von der Qualität der Erlebnisse abhängig, die geschaffen werden. Der vorherige Stand der Dinge führte dazu, dass die besten Entwickler gezwungen waren, Markenerlebnisse zu erstellen, deren Hauptzweck darin besteht, gute PR außerhalb der Plattform zu machen, laut einiger der Entwickler. Für diejenigen, die originelle Erlebnisse erstellen, sind viele Entwickler gezwungen, Portale innerhalb ihrer bereits stark frequentierten Spiele zu erstellen, um Spieler (manchmal unwissentlich) in ein neues Spiel zu schicken, um die Besucherzahlen für dieses Spiel zu erhöhen und so auf der Entdeckungsseite auffindbar zu sein. All dies steht nicht im Einklang mit Epics letztendlichem Ziel, das Engagement der Spieler zu fördern. Es musste sich also etwas ändern, aber was?

Epic könnte die 5%ige SaC-Auszahlung erhöhen: Einige Leute haben vorgeschlagen, dass Epic mehr als die derzeitigen 5 % auszahlen sollte, aber wie wir oben gesehen haben, werden Streamer den Großteil der SaC-Auszahlungen für sich beanspruchen, sodass eine Erhöhung nur geringfügig helfen wird.

Epic könnte die Suchmaschine verbessern: Eine weitere Forderung war, dass die Suchmaschine verbessert werden muss. Im besten Fall erhöht dies das Engagement der Nutzer, da sie die Kreativmodi finden können, die am besten zu ihnen passen. Auf der anderen Seite kann eine verbesserte Suchmaschine aber auch bedeuten, dass die mageren Geldbeträge, die den Kreativen zur Verfügung stehen, gleichmäßiger verteilt werden, so dass jeder ein wenig bekommt, aber niemand genug bekommt. Eine Erstellerin sagte, dass ihre SaC-Einnahmen um 90 % gesunken sind, als Epic vor etwa neun Monaten die neue Entdeckungsseite eingeführt hatte.

Epic könnte den Entwicklern erlauben, ihre Spiele zu monetarisieren: Eine Sache, auf die die Entwickler selbst sehr erpicht sind, sind Tools zur Monetarisierung im Spiel. Derzeit ist es ihnen nicht erlaubt, Ingame-Gegenstände, Beutekisten oder Fortschrittsschübe zu verkaufen. Aber lassen Sie uns das einmal durchspielen: Wenn die Entwickler in der Lage sind, im Spiel mehr Geld zu verdienen, dann haben sie auch einen größeren Anreiz, in Marketing zu investieren, um sicherzustellen, dass ihr Spiel algorithmisch entdeckt wird. Und wo geben sie das Geld aus? Für Streamer.

Solange die Tools so einfach sind, dass jeder sie erlernen kann, werden die Ersteller immer zwischen der Kontrolle von Epic über die Gebührenstrukturen und der Fähigkeit der Streamer, zu diktieren, welche Spiele ankommen, feststecken. Mit der Einführung von Fortnite Creative 2.0 gibt es nun jedoch einige Möglichkeiten für Schöpfer, diesem Kreislauf zu entkommen und mehr Einnahmen zu erzielen, als es davor möglich war.

Fortnite Creative 2.0

Im Dezember 2020 enthüllte Epic, dass sie die Fähigkeiten der Unreal Engine 5 in den Kreativmodus von Fortnite einführen und ihn „Fortnite Creative 2.0“ nennen würden. Da sich das Gameplay vom Battle-Royale-Modus zum Kreativ-Modus verlagert hat, reagiert Epic auf die Nachfrage der Spieler nach der UGC-Seite der Dinge. Darüber hinaus hat der rasante Aufstieg von Roblox, sowohl was die Anzahl der Spieler als auch die Monetarisierung von Roblox-Spielen angeht, gezeigt, dass mit UGC-Wirtschaft richtig Geld zu verdienen ist.

Es mag daher überraschen, dass Epic bei der Einführung einer Schöpferwirtschaft eher langsam vorgeht. Die Realität ist, dass Fortnite durch die Lizenzierung von geistigem Eigentum für jede Saison so profitabel und beliebt war, dass es vielleicht keinen Sinn gemacht hat, in die kreative Seite des Geschäfts zu investieren. Das hat sich jetzt geändert. Immer mehr Spieler sind in den Kreativmodus gewechselt, und die IP-Besitzer, von denen sie Lizenzen erworben haben, haben einen Überblick darüber bekommen, wie viel Geld Epic mit diesen Deals verdient hat.

Die Entwicklung mit der neuen Engine

Epic Games hat das lang erwartete Update am 22. März, veröffentlicht und es sorgte für einen positiven Aufschrei in der Community. Der Patch ist auch bekannt als der Unreal Editor für Fortnite. Creative 2.0 befindet sich in der Beta-Phase, was bedeutet, dass die Spieler beim Spielen auf einige Fehler stoßen werden. Die Entwickler werden jedoch daran arbeiten, diesen Modus zu verbessern und ihn sowohl für Spieler als auch für Schöpfer angenehmer zu gestalten. Trotz des frühen Stadiums ist Fortnite Creative 2.0 immer noch ein beeindruckendes Tool, das zahlreiche Funktionen bietet.

Die in der Vergangenheit erstellten Karten waren stets durch die Anzahl der Geräte und Assets eingeschränkt. In Fortnite Creative 2.0 gibt es keine solchen Einschränkungen. Dies ist ein Tool zum Entwerfen kompletter benutzerdefinierter Spiele in Fortnite. So ist es seit dem Unreal Editor Patch nun möglich

  • Erstellen und Importieren von benutzerdefinierten 3D-Modellen
  • Importieren von benutzerdefinierten Animationen
  • Codierung und Programmierung von benutzerdefinierten Ereignissen
  • Bearbeiten von Terrain
  • Live-Zusammenarbeit

Während das Hinzufügen von benutzerdefinierten Modellen und Animationen eine fantastische Sache ist, könnte die Programmiersprache Verse das wichtigste Feature sein. Sie ermöglicht es Fans, benutzerdefinierte Codes zu verwenden und Fortnite-Spielern, neue Spiele im Kreativmodus zu entwickeln. Durch das Hinzufügen von benutzerdefinierten Skripten und Animationen sowie die Möglichkeit, Kamerawinkel zu manipulieren, können Spieler mit Fortnite Creative 2.0 benutzerdefinierte Cutscenes und Cinematics erstellen. Darüber hinaus können talentierte Schöpfer mit den neuen Tools auch neue Live-Events erstellen. Das Beste daran ist, dass die Schöpfer für die Erstellung beliebter Karten entschädigt werden, da Epic Games 40% der Nettoeinnahmen des Item Shops mit ihnen teilen wird.

Monetarisierung

Im Rahmen des neuen Programms Creator Economy 2.0 von Fortnite wird Epic 40 % der Nettoeinnahmen aus dem Item-Shop von Fortnite und den damit verbundenen Echtgeldkäufen in den Engagement-Pool einzahlen.

„Engagement-Ausschüttungen verteilen 40 % der Nettoeinnahmen aus dem Item-Shop von Fortnite und den meisten Echtgeldkäufen in Fortnite proportional an die Schöpfer von förderfähigen Inseln und Erlebnissen, sowohl Inseln von unabhängigen Schöpfern als auch Epics eigene wie Battle Royale“, erklärte Epic Games in seiner Ankündigung.

Die Auszahlungen aus dem Pool erfolgen monatlich an die Herausgeber der in Frage kommenden Inseln, einschließlich der Inseln unabhängiger Entwickler und der Epic-eigenen Inseln wie Battle Royale. Der Anteil an den Einnahmen wird auf der Grundlage des Engagements der Spieler auf der jeweiligen Insel berechnet. Fortnite erklärt, dass der Engagement-Auszahlungspool unter Berücksichtigung des für Fortnite ausgegebenen echten Geldes, des Kaufs von V-Bucks, der Echtgeldtransaktionen und der Fortnite Crew-Abonnements berechnet wird.

Epic sagt, dass es seit dem 1. März 40 % der Einnahmen reserviert hat, um sie auf der Grundlage von Engagement-Metriken wie Spielerpopularität und Spielerbindung an die Ersteller zu verteilen. Inselschöpfer, die 18 Jahre alt oder älter sind, sind ebenfalls berechtigt, Auszahlungen zu erhalten. Darüber hinaus führt Fortnite einen einheitlichen Marktplatz namens Fab ein, auf dem Schöpfer digitale Assets finden, veröffentlichen und teilen können, um damit digitale Erlebnisse zu schaffen.

Dieser Marktplatz wird den Entwicklern einen Anteil von 88 % an den Einnahmen aus dem Verkauf von digitalen Inhalten wie 3D-Modellen, Materialien, Sound, VFX, MetaHumans und mehr bieten, so Epic. Der Plan von Epic Games, 40 % der Einnahmen aus dem Verkauf von Fortnite mit berechtigten „Insel“-Erstellern zu teilen, könnte eine große Chance für Künstler sein, die planen, ihre eigenen Inseln in Fortnite zu starten.

Economy Version 2.0

Economy Version 2.0, die Phase in der wir uns nun innerhalb Fortnite’s befinden, stellt somit schonmal eine bedeutende Verbesserungen dar. Es gibt eine Reihe von Faktoren, die Einfluss darauf haben, was Fortnite tut. Auf der einen Seite ist Fortnite in der Vergangenheit weitaus kuratierter gewesen als sein Pendant auf Roblox und hat die kosmetischen Gegenstände, die über Fortnite Creative angeboten werden können, immer eingeschränkt. Auf der anderen Seite ist der UE5-Marktplatz weniger kuratiert als Fortnite und hat eine lange Liste potenzieller Gegenstände oder Assets, die dort verkauft werden können. Es ist nicht unvernünftig anzunehmen, dass Epic mit Fortnite Creative 2.0 eine Kombination aus beiden Ansätzen verfolgen wird: Es werden beträchtliche Ressourcen in die Kuratierung von Inhalten gesteckt, während der Marktplatz gleichzeitig dafür geöffnet wird, dass Schöpfer ihre eigenen Assets erstellen und an andere Fortnite-Schöpfer verkaufen können.

Darüber hinaus könnten alle Übernahmen von Epic in den letzten Jahren einige wirklich spannende Anwendungsfälle hervorbringen. Man denke nur an die jüngste Ankündigung von RealityScan, einer Integration von Epics Capturing Reality und Quixel, die es einfach machen soll, ein Foto von einem Objekt zu machen und es als 3D-Objekt in eine virtuelle Welt wie Fortnite zu übertragen. Es ist nicht unvernünftig zu denken, dass dies auch für ganze Landschaften gelten könnte, die von einem Ersteller gekauft werden können.

Zu den weiteren Akquisitionen, die sich als relevant nun in den nächsten Monaten erweisen wird, gehört die Integration der ArtStation (einem Marktplatz für digitale Künstler), die es den Entwicklern erleichtert, Kreative zu finden, mit denen sie an einem neuen Spiel zusammenarbeiten können. Sketchfab, der Marktplatz für 3D-Modellierung und AR/VR-Inhalte, könnte die Portierung eines neuen Charakters in Fortnite oder die Erstellung immersiver VR/AR-Erlebnisse in Fortnite erleichtern. Die Musikplattform Bandcamp wird es Schöpfern wahrscheinlich leicht machen, Musik zu lizenzieren und in ihre Spiele zu portieren.

Mit der Bandbreite an Tools, die den Entwicklern nun zur Verfügung stehen, werden AAA-ähnliche Erlebnisse zu sehen sein, die überhaupt nicht wie Fortnite aussehen. Es ist möglich, dass einige dieser Spiele eine einmalige Eintrittsgebühr oder sogar ein Abonnement haben werden, um Geld zu verdienen, ohne auf Mikrotransaktionen angewiesen zu sein.

Wir werden wahrscheinlich zunehmend mehr Musikveranstaltungen sehen, die Konzerte von weniger bekannten Künstlern veranstalten, die vielleicht nicht so aufwendig produziert sind wie ein Fortnite-Konzert von Travis Scott, aber dennoch fesselnd. Harmonix, der AAA-Musikspielentwickler von Rock Band, der letztes Jahr von Epic übernommen wurde, könnte Kreativen neue Möglichkeiten rund um Konzerte bieten, die es auf anderen Plattformen nicht gibt.

Mehrwerte einer Fortnite-Welt

Wie bereits erwähnt, werden die Schöpfer trotz all dieser neuen Möglichkeiten, die ihnen zur Verfügung stehen, immer noch zwischen zwei Nachfragebündelungspunkten eingeklemmt sein: der Fortnite-Plattform und den Streamern. Aber es gibt immer noch einige Dinge, die sie tun können, um ihren fairen Anteil an einer weitaus florierenderen Wirtschaft als heute zu erhalten.

Community- und Markenmanagement: Eine Taktik, die sich als besonders effektiv erweisen könnte, ist der Aufbau eines eigenen Publikums für die Kreativen. Wir haben gesehen, wie wichtig das Engagement der Community bei Roblox ist, denn viele Spieler folgen den Schöpfern selbst, nicht nur den Spielen. Dies verschafft den Roblox-Erstellern einen erheblichen Vorteil, da sie auf ihren eigenen Kanälen Werbung machen und Spieler kostenlos zu ihrem Spiel führen können. In Zukunft könnte dies zu Cross-Selling-Möglichkeiten von etablierten Spielen zu neuen Spielen führen. Vielleicht erhalten Community-Mitglieder einen Rabattcode für Spiele oder einzigartige Skins, wenn sie Ziele in mehreren Spielen erfüllen.

Markenbeziehungsmanagement: Angesichts der Begeisterung für diesen Bereich sind viele Marken bestrebt, ihre Innovationskraft mit Aktivierungen im „Metaverse“ unter Beweis zu stellen. Viele der Schöpfer nannten ihre Erfahrung in der Zusammenarbeit mit Marken und ihr Portfolio als ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal, das es ihnen ermöglicht, weiterhin Aufträge zu erhalten. Da die Rolle des Metaverse immer größer wird, sind gute Beziehungen zu diesen Marken der Schlüssel für wiederholte Aufträge sowie für die Weiterleitung an neue Geschäftsbereiche.

Vorteil des Erstanbieters: Das Durchschnittsalter der etablierten Roblox-Welten, also den „Top-10-Spiele“ liegt bei 4,5 Jahren. Es gibt keine Garantie dafür, dass dies auch bei Fortnite der Fall sein wird, aber angesichts der Tatsache, dass Algorithmen die bereits beliebten Spiele bevorzugen, sind diejenigen, die in der Lage sind, mit einem überzeugenden Start frühzeitig Gold zu gewinnen, in einer starken Position, um diese Nutzer zu halten. Viele Schöpfer berichteten auch von einer Lernkurve für die Erstellung überzeugender Erlebnisse in Fortnite, und das wird auch bei den Fortnite Creative 2.0-Spielen der Fall sein. Schließlich meldet das Fortnite Creative HQ 23.124 Kartencodes, was wenn es stimmt einen weit weniger gesättigten Markt darstellt als die über 30 Millionen Erlebnisse, die auf Roblox erstellt wurden.

Innovation: Verschiedene Schöpfer haben einzigartige Fähigkeiten. Die Fähigkeit, einen bestimmten Spielstil oder eine bestimmte Ästhetik zu entwickeln, kann dazu beitragen, dass sich bestimmte Entwickler von anderen abheben und sich eine Nische schaffen, in der ihre Spiele einen hohen Preis erzielen. Dies ist nun umso mehr der Fall, da Creative 2.0 den Schöpfern eine viel breitere Palette von Fähigkeiten und Möglichkeiten bietet, ihr Handwerk zu verfeinern.

IP-Besitz: Die Gesamtzahl der Nutzer von Fortnite mag zwar deutlich geringer sein als die von Roblox, aber es handelt sich immer noch um ein beträchtliches Publikum, mit dem man originäre IP auf den Markt bringen kann. Darüber hinaus wird die Möglichkeit, AAA-Spiele mit hoher Wiedergabetreue innerhalb von Fortnite zu entwickeln, es ermöglichen, IPs zu lancieren, die weitaus fesselnder sind als das, was derzeit auf Roblox möglich ist, und die ein älteres Publikum ansprechen. Auf der anderen Seite ist es vielleicht auch möglich, dass ein Kind, das mit einer Roblox-IP aufgewachsen ist und die Plattform verlässt, sich weiterhin mit dieser IP in Fortnite beschäftigen kann.

Kreative werden die Zukunft des Metaverse gestalten

Obwohl keiner der Schöpfer über Nacht reich geworden ist, stehen sie an vorderster Front einer bedeutenden Verlagerung von physischen Waren zu digitalen Waren sowie von Premium-Inhalten zu UGC-Inhalten. Nicht-Gaming-Marken nutzen die Fortnite-Ersteller und die begrenzten Tools, mit denen sie derzeit arbeiten, in erster Linie für PR-Zwecke. Aber ein Top-Creator erzählte, dass diese Marken sehnsüchtig auf die Möglichkeit warten, digitale Gegenstände in diesen Erlebnissen zu verkaufen, was mit der Einführung von Creative 2.0 nun möglich geworden ist. Stellt man sich vor, man kauft in Fortnite einen Nike-Schuh in limitierter Auflage und bekommt seinen physischen Zwilling am nächsten Tag zugeschickt. Die Möglichkeiten werden immer vielfältiger, sobald den Entwicklern die richtigen Werkzeuge für diese Aufgabe zur Verfügung stehen. Und viele dieser Möglichkeiten sind nun in dieser virtuellen Welt umzusetzen.

Experten sind sich einig: Einer Schätzung zufolge wird bis 2025 jeder 10. Dollar, der im Gaming-Bereich ausgegeben wird, auf UGC-Inhalte entfallen. Für Epic ist es von entscheidender Bedeutung, diese Chance zu nutzen, und das beginnt damit, eine lebendige Wirtschaft zu schaffen, die die Schöpfer für ihre Arbeit angemessen entlohnt.

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