Das Forbes Metaverse-Erlebnis auf The Sandbox

3.4
Schick aber Dünn

Nicht nur Dienstleister, Produkthersteller oder Verkäufer bringen ihre Marke ins Metaverse, sondern auch Lifestyle Magazine wie der Playboy oder Forbes setzen auf den neu gewonnenen Raum im Digitalen Space. Forbes ist ein amerikanisches Wirtschaftsmagazin, das sich auf Wirtschaftsthemen, Finanzen und Unternehmen spezialisiert hat. Seit Mitte Dezember 2022 darf man das Magazin im Sandbox Metaverse erfahren und kennenlernen. Wie man auf dem virtuellen Stück Land lernt, wurde 1917 das Unternehmen von B.C. Forbes gegründet. Heute wird Forbes von Forbes Media verlegt. Forbes ist auch bekannt für seine jährlichen Listen von Milliardären und anderen wirtschaftlich erfolgreichen Personen. Warum Forbes auf das Metaverse Sandbox setzt und wie die Marke es schafft, die User dort von sich zu überzeugen, folgt in den kommenden Absätzen:

Das Sandbox Metaverse

Forbes setzt nicht auf ein eigenes Metaverse (Brandverse), sondern auf die bestehende Metaverse-Plattform Sandbox. The Sandbox ist eine Plattform für Benutzergenerierten Inhalt (User Generated Content, UGC) im Bereich der Gaming-Branche. Die Plattform ermöglicht es Benutzern, eigene Spiele und Inhalte in Form von NFTs zu erstellen und zu veröffentlichen, die dann von anderen Benutzern gespielt oder angeschaut werden können. Die Optik des Metaverses gleicht der von dem beliebtesten Spiel der Welt: Minecraft. Diverse Unternehmen erwarben in den letzten Jahren Grundstücke auf der virtuellen Welt, darunter zählen Adidas, Die Schlümpfe, Walking Dead und Snoop Dogg. The Sandbox verwendet für den Handel von Grundstücken & digitalen Assets eine eigene Kryptowährung namens SAND, die Benutzern als Belohnung für die Erstellung von Inhalten und für das Spielen der Welten ausbezahlt werden kann.

Mit dem Sandbox Metaverse greifen Unternehmen wie Forbes auf ein bestehendes Ökosystem zu. Auf einer gewaltigen, digitalen Karte erwerben Marken zunehmend mehr Grundstücke, bauen mit einem vorgegebenen Baukasten eine eigene Metaverse-Erfahrung auf und laden anschließend User ein, um entweder die eigene Marke virtuell besser kennenzulernen oder aber um sich mit einem neuen Produkt oder Dienstleistung vertraut zu machen. Stets werden diese Ziele unter dem Mantel der Gamification verdeckt, akzeptiert oder teilweise sogar gerne gesehen. Die Community des Metaverse „The Sandbox“ ist es gewohnt Marken wie Forbes spielerisch kennenzulernen und dabei belohnt zu werden, sei es durch NFTs oder Kryptowährungen. Dank der Funktionalität Besucher einer virtuellen Welt mit digitalen Assets zu belohnen, reiht sich das Metaverse unter das Genre Play to Earn ein.

Das Play To Earn Ökosystem

Play to Earn ist ein Konzept, bei dem Spieler In-Game-Belohnungen erhalten, indem sie bestimmte Aufgaben absolvieren. Forbes nutzt dieses Konzept, um eine Gesamtsumme von 50.000 Sand (der Wert in Euro variiert) und einzigartige NFTs an alle Besucher, innerhalb eines bestimmten Zeitraumes, gerecht zu verteilen. Teilnehmer an dieser Spendenverteilung waren alle die Personen, die sämtliche Aufgaben im Metaverse absolviert haben und anschließend Werbung auf Twitter für die Forbes Welt gemacht haben. Der gesamte Prozess, sowie die Authentifizierung wird gänzlich auf dem Metaverse abgebildet.

Die meisten Aufgaben in Forbes virtueller Welt drehen sich um darum, die Marke vorerst besser kennenzulernen und anschließend in einer Fragerunde zu beweisen, dass man das erhaltene Wissen behalten hat. An das notwendige Wissen gelangt der Nutzer des Metaverse über das Interagieren mit der Spielwelt. So ist es beispielsweise notwendig in der Garage des Forbes Anwesen dort platzierte Trophäen anzuschauen, um zu erkennen in welchem Jahr die jeweiligen Preise in der Vitrine gewonnen wurden. Nach dem alle Aufgaben absolviert wurden, erkennt den Fortschritt automatisch das System und Nutzer erhalten automatisch die Möglichkeit auf Belohnungen. Diese Belohnungen können in Form von virtuellen Gegenständen oder Kryptowährungen wie Bitcoin oder Ethereum ausgezahlt werden.

Für Zeit im Metaverse belohnt werden

Das Konzept von Play to Earn basiert auf der Idee, dass Spieler für ihre Zeit und ihren Einsatz belohnt werden, anstatt dass sie Geld für In-Game-Inhalte ausgeben müssen. Es gibt verschiedene Arten von Play to Earn-Spielen, darunter kostenlose Spiele mit In-Game-Käufen, Freemium-Spiele und vollständig kostenlose Spiele, die durch Werbung finanziert werden. Bekannte Beispiele für Play to Earn-Spiele sind Krypto-Sammlerkarten, die durch das Sammeln und Handeln von Karten mit anderen Spielern wertvoller werden können, oder Spiele, bei denen Spieler virtuelle Landflächen erwerben und verkaufen können, um Kryptowährung zu verdienen. Play to Earn ist eine beliebte Alternative zu traditionellen In-Game-Käufen, da es Spielern ermöglicht, In-Game-Belohnungen, ohne den Kauf von In-Game-Währung oder In-Game-Gegenständen zu verdienen.

Die Forbes Metaverse Mansion

Warum setzt Forbes nun auf das bestehende Metaverse „The Sandbox“? Es gibt einige mögliche Mehrwerte, die ein Unternehmen erhalten könnte, wenn es virtuelles Land in The Sandbox erwirbt: Zum einen können Unternehmen ihr virtuelles Land in The Sandbox nutzen, um exklusive Angebote und Erlebnisse für ihre Kunden zu schaffen, die sie an das Unternehmen binden. Das geht in Sandbox bedeutend schneller, als in einem eigenen Metaverse, da die Pflege und Inbetriebnahme eines eigenen Metaverse zwar Flexibilität, mehr Designmöglichkeiten und weniger Abhängigkeiten beinhaltet, jedoch auch recht hohe Kosten und ohne eigenes Marketing erstmal wenig Nutzer erzeugt.

Zum anderen bietet Sandbox bereits zum Startschuss eine erhöhte Nutzeraktivität, sowie bestehende große Marken, die bereits in das Metaverse Zeit und Geld investiert haben. Jedes neue Unternehmen sorgt unter Umständen erneut für Aufmerksamkeit auf das eigene Metaverse-Erlebnis und kann so positiv auf das Ziel einwirken. Dazu konzentriert sich Sandbox auf eine spezielle Community, die die beliebte Voxel Grafik mag und spielerisch im virtuellen aktiv wird.

Forbes setzt auf ein bestehendes, funktionierendes und etabliertes Ökosystem, nutzt die bestehende, womöglich zuvor unzugängliche Zielgruppe und macht auf die eigene Marke aufmerksam. Dafür entwickelte das Wirtschaftsmagazin eine gigantische und stilvolle Villa auf einer einsamen Insel. Dabei wird besonderer Wert auf Geschmack, Details und Diversität der Einrichtung gesetzt. Das schicke Design kreiert eine Welt voller Schöner und Reicher Avatare. Am Steg, auf dem man die Erfahrung beginnt, wartet eine Luxuriöse Yacht sowie der Captain des Bootes. Sowohl mit dem Boot als auch mit dem leblosen Avatar kann der Besucher interagieren und so Informationen über seine Aufgaben in Forbes eigener Welt erfahren.

Die Optik des Forbes Metaverse

Die gesamte Insel soll an ein edles Luxus-Resort erinnern. So erwarten Besucher des Erlebnisses neben der Yacht auch ein Fine-Dining Restaurant, eine Garage gespickt mit besonderen Fahrzeugen, eine Roof Top-Bar, ein Museum und ein Modegeschäft, sowie ein Kunstgarten und eine beeindruckende Empfangshalle, gefüllt mit den Gesichtern sämtlicher Geschäftsführer und ehemaliger Entscheider aus dem Hause Forbes.

An den meisten dieser Orte erfahren Nutzer mehr über die Bedeutung des Magazins. Beispielsweise in der Kunstgalerie hängen Gemälde im Pixelart-Stil der letzten Forbes 30 under 30. Unter diesen befinden sich Hailey Bieber, wie auch die Verantwortlichen Köpfe jeder Abteilung von Forbes Media.

Das gesamte Erlebnis funktioniert wie eine prunkvolle Führung durch eine moderne Ausstellung. Betreten neue User die Forbes Welt, werden diese an die virtuelle Hand genommen und durch Raum und Ebene des Metaverse geführt. Dabei versteckt Forbes keine Sekunde lang, dass es sich bei der gesamten Welt um eine riesige Werbewelt handelt. Auf den Fässern im Weinkeller steht das bekannte Forbes-Logo, die Treppengeländer enthalten innerhalb der Villa goldene F’s im typografischen Stil der Marke. Selbst die platzierten Avatare in der Umwelt besitzen einen geschichtlichen Background zur Marke. Als stilvolle Gemälde hängen oft besondere Ausgaben des Magazins an der Wand. Abschließend nach absolvieren sämtlicher Aufgaben erwartet den User noch ein Feuerwerk, natürlich entsteht auch hierbei leuchtend das Wort „FORBES“.

Die Präsenz der Marke im Forbes Metaverse

Trotz aller Aufdringlichkeit der Marke Forbes entsteht keine Sekunde das Gefühl durch eine reine Marketingmaßnahme zu laufen. Das geschmackvolle Logo wirkt stets kunstvoll inszeniert und arbeitet sich taktvoll in die Umgebung hinein. Die Metaverse-Erfahrung besitzt eine beeindruckende Menge an Wow-Elemente, wie beispielsweise ein aus einzelnen Pixeln kreierten Marmortisch. Jeder dieser kreativen Hingucker sorgt für Fokus auf andere Objekte und somit nur nebensächlich auf die stetig präsenten Logos der Marke.

Ein solch durchdachtes Branding innerhalb einer virtuellen Realität kann so Benutzer auf ähnliche Weise wie in der realen Welt beeinflussen. Ein starkes und positiv wahrgenommenes Branding kann dazu beitragen, dass Benutzer eine positive Einstellung zu einem Unternehmen oder einer Marke haben und diese wahrscheinlicher in Betracht ziehen, wenn sie Entscheidungen treffen. Im Falle von Forbes wird deutlich ein geschmackvoller, reicher und Wirtschaftsorientierter Blick auf die Marke deutlich.

Deutlich stärker und eindeutiger als beispielsweise auf Social Media oder in kurzen Videospots können Unternehmen ihr Branding durch die Gestaltung von virtuellen Räumen oder Erlebnissen zeigen. Dies kann beinhalten, dass sie ihre visuelle Identität widerspiegeln, indem sie ihre Farben und Logos verwenden, oder indem sie interaktive Erlebnisse schaffen, die ihre Marke und ihre Werte vermitteln. Forbes erzeugt mithilfe nachgebauter Luxus-Objekte im Pixel-Stil kraftvoll eine Begehrlichkeit in solch einer Community im realen Leben Zeit zu verbringen. Durch den Kauf eines virtuellen, ebenfalls stilvoll designten Outfits können Nutzer eine Zugehörigkeit ausdrücken, aber eben auch die Werte der Marke in andere Welten weitertransportieren.

Das Verständnis des Metaverses

Forbes nutzt in seiner eigenen Erlebniswelt zu wenig Mehrwerte des Metaverses. Trotz beeindruckendem Interior und geschmackvoller Kulisse erfahren Nutzer letztendlich zwar etwas über die Marke, lernen womöglich etwas über den Hintergrund der Marke, hätten jedoch auch eben jene Dinge in einer ausschließlich virtuellen Umgebung ohne Blockchain-Technologie erfahren können. Ein Semi-Metaverse hätte für die Möglichkeiten der Erlebniswelt ausgereicht. Forbes zeigt an dieser Stelle fehlendes Verständnis gegenüber dem Metaverse, was sich schnell auf bestehenden Communities negativ auswirken kann.

Wie könnten die Mehrwerte mehr eingesetzt werden? Ein Metaverse ist eine vollständig immersive und persistente virtuelle Realität, die von Benutzern als Erweiterung ihrer realen Welt wahrgenommen wird. Dabei nutzen diese Realitäten Blockchain & Web3 Technologien. Durch den Verkauf virtueller Assets bietet Forbes zwar eine Web3-Technologie an, geht aber in seiner Erlebniswelt zu wenig auf Diese ein. Erwirbt man ein bereitgestelltes NFT von Forbes, besitzen Nutzer die Möglichkeit einer optischen Umgestaltung, erlangen darüber hinaus jedoch keine weiteren Mehrwerte.

Semi-Metaverse sind häufig weniger immersiv

Solche Assets sind vergleichbar mit In-Game Käufen in regulären Spielen oder Semi-Metaversen wie Roblox. Ein Semi-Metaverse ist ein virtueller Raum, der sich an ein bestimmtes Thema oder eine bestimmte Aktivität anlehnt und in dem Benutzer zwar in Echtzeit interagieren können, aber nicht vollständig von der realen Welt abgekoppelt sind. Semi-Metaverse sind häufig weniger immersive als Metaversen, abgekoppelt von einer Blockchain-Technologie und werden oft als Ergänzung zur realen Welt betrachtet, anstatt als Ersatz dafür. Erwirbt man in Semi-Metaversen virtuelle Gegenstände, kann man zum einen diese nicht in andere Erlebniswelten außerhalb der Spielwelt transportieren, zum anderen diese auch nicht an andere Spieler für echtes Geld verkaufen.

Bedeutsame NFTs innerhalb einer Erlebniswelt können nicht nur optische Veränderung eines Avatares oder einer Spielwelt bewirken, sondern auch reale und virtuelle Mehrwerte. Dabei gilt, je kreativer die Mehrwerte hinter einem NFT sind, desto begehrlicher sind Diese. Ein beliebtes Beispiel ist der Zugang zu exklusiven Events: Ein NFT könnte den Zugang zu exklusiven Veranstaltungen oder Erlebnissen für den Besitzer bieten. Beispielsweise könnte ein NFT, das von einem Musikfestival ausgegeben wurde, den Besitzer zu einem Meet & Greet mit den Künstlern einladen. Forbes hätte hinter der virtuellen Kleidung Zugang zu jährlichen Feiern hinterlegen können.

Der Einsatz von NFTs

NFTs könnten dem Besitzer Vorzugsbehandlungen wie bevorzugte Plätze bei Veranstaltungen oder Vorbestellungen bei Produktveröffentlichungen bieten. Eine Idee wäre es, wenn das Magazin Sonderausgaben früher an die Besitzer der NFTs versenden würde. Weitere Beispiele für kreative NFT Möglichkeiten wären:

  1. Personalisierte Erlebnisse, wie dass das NFT den Besitzer zu personalisierten Erlebnissen einlädt. Beispielsweise zu einer privaten Führung durch ein Museum oder zu einer kulinarischen Reise mit einem bekannten Koch.
  2. Ein NFT könnte dem Besitzer exklusive Angebote und Rabatte auf Produkte oder Dienstleistungen des Unternehmens bieten. Man könnte so einmalige Angebote kreieren.
  3. Partizipation: Ein NFT könnte den Besitzer dazu einladen, an Entscheidungen des Unternehmens teilzunehmen oder sogar an seiner Governance teilzunehmen. Je nachdem, wie das NFT gestaltet ist.

Bei der Entwicklung eines Konzeptes zur virtuellen Positionierung ist es wichtig zu berücksichtigen, ob die Auswahl eines Metaverses für das zu erreichende Ziel die beste Wahl ist. Das Konzept der Erlebniswelt von Forbes wäre auch ohne Blockchain-Technologie ausgekommen. Würde Forbes die elementaren Bausteine des Metaverse mehr einarbeiten, wäre das Projekt ein Vorzeige-Projekt für eine virtuelle Welt für Schöne und Reiche Avatare. Dennoch positioniert sich das Wirtschaftsmagazin in einem ansprechenden Design und erzeugt wahrscheinlich für viele Nutzer das gewünschte Ziel.

Fazit:
Das Design zeichnet eine perfekte Welt, die von Schönen und Reichen regiert wird. Es fehlt an nachhaltigen Earnings.
Konzept
Usability
Ökosystem
Spaß
Design
Plattform-Auswahl
Pracht:
Klare Erzählstruktur
Hübsche Geschichte
Geschmackvolles Design
Angenehme Lernerfahrung
Elend:
Geringe Earnings
Wenig "Sandbox" Elemente
Geringe Aufgaben-Vielfalt
Forbes Nutzen schwer zu erkennen
3.4
Schick aber Dünn
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