Warum Microsoft AltspaceVR getötet hat

AltspaceVR ist eine soziale Virtual-Reality-Plattform, auf der Nutzer in einer Vielzahl von virtuellen Umgebungen miteinander interagieren können. Die Nutzer können an Aktivitäten wie dem Ansehen von Videos, dem Spielen von Spielen und der Teilnahme an Veranstaltungen (Comedy-Clubs, religiöse Versammlungen, Konzerte, Speed-Dating usw.) mit anderen Nutzern in einem virtuellen Raum teilnehmen.

Die Plattform ermöglicht es den Nutzern auch, ihre eigenen virtuellen Räume und Veranstaltungen zu schaffen. AltspaceVR ist auf verschiedenen VR-Headsets wie Oculus Quest, Oculus Rift und HTC Vive verfügbar. Die Plattform wurde erstmals 2013 veröffentlicht (zum 10. Jahrestag, danke Microsoft) und erfreut sich seither einer recht großen Beliebtheit.

AltspaceVR wird zum zweiten mal abgeschaltet

Dies ist nicht einmal das erste Mal, dass Microsoft AltspaceVR tötet. Im Oktober 2017, direkt nach der Übernahme der Software Anfang des Jahres, kündigte Microsoft an, dass es AltspaceVR aus „geschäftlichen Gründen“ abschalten würde. Das Unternehmen erklärte, dass es sich auf andere Bereiche der virtuellen und gemischten Realität konzentrieren würde und nicht in der Lage wäre, AltspaceVR weiterhin zu unterstützen. Der genaue Grund für die Schließung wurde nicht öffentlich bekannt gegeben, aber es ist wahrscheinlich, dass es mit finanziellen oder strategischen Überlegungen zu tun hatte.

Die Technologieunternehmen haben auf diese Vorhersagen mit Kostensenkungen (Entlassung von Mitarbeitern) und der Einstellung von Projekten reagiert. Der Software-Riese hat letzte Woche über 10.000 Mitarbeiter entlassen und kurz darauf die Schließung von AltspaceVR angekündigt. Neben AltspaceVR wurden im Wesentlichen die gesamten Teams entlassen, die an AR/VR- und HoloLens 2-Anwendungen arbeiten. Während die Gründe für die Schließung nicht explizit genannt werden, gibt es ein paar offensichtliche Möglichkeiten.

Microsoft war nie in der Lage, die Plattform zu Geld zu machen

Zwar erfreute sich die Plattform einer recht populären Wirtschaft in Bezug auf die Schaffung von Welten und Vermögenswerten, doch fand dieser Markt außerhalb der eigentlichen Plattform statt. Es gab keine Möglichkeit für die Nutzer, Geld oder Münzen in der Welt auszugeben. Die Nutzer reisten zu den verschiedenen, von den Nutzern geschaffenen Räumen und nahmen an Veranstaltungen teil, wurden aber nie für ihre Teilnahme bezahlt. Bestenfalls gab es virtuelle „Trinkgeldtöpfe“, die zu bekannten Spendenseiten führten. Andere beliebte Metaverse-Räume wie Decentraland haben interne Zahlungsmethoden, aber Microsoft schien nie ein Interesse an der weiteren Entwicklung der Plattform zu haben, die es 2017 übernommen hatte.

Microsoft hat andere Metaverse-Ambitionen

Die Pressemitteilung, mit der die Welt über die Entscheidung informiert wurde, AltspaceVR zu beenden, enthielt auch eine kleine Werbung für Microsofts kommendes, auf Unternehmen und Arbeitsplätze ausgerichtetes Metaverse-Produkt, Mesh. Mesh ist ein AR/VR-Kollaborationstool, das für die Integration mit Office-Produkten wie Teams und Excel konzipiert ist. Ganz im Sinne von Mark Zuckerberg scheint Microsoft zu glauben, dass die Zukunft des Metaverse im Bereich des Arbeitsplatzes liegt und hat die Entwicklung auf diesen Schwerpunkt ausgerichtet. Obwohl AltspaceVR von einigen Unternehmen unterstützt wurde (Accenture, eine der größten Beratungsfirmen der Welt, nutzte das Produkt für das Onboarding neuer Mitarbeiter und die Vernetzung am Arbeitsplatz), scheinen Microsofts Pläne die völlige Abschaffung von Spaß, Kreativität und gemeinschaftsorientierten Inhalten zu beinhalten. Stattdessen wird nun die kalte Effizienz von immersiven Excel-Tabellen genutzt.

Wie geht es weiter mit AltspaceVR?

AltspaceVR-Nutzer planen bereits „End of the World“-Partys. In der Online-/Gaming-Branche dienen diese Partys oft als Abschluss einer Reihe von Abenteuern und Menschen, die während der Projektlaufzeit getroffen wurden. Die erstaunlich kreativen Welten und Assets, die für AltspaceVR erstellt wurden, werden ebenfalls gespeichert und werden hoffentlich auf jeder Plattform wieder auftauchen, zu der die Benutzer migrieren. Meta Horizon Worlds, VRChat und Spatial (die letzten beiden sind auch Unity-basiert, was bedeutet, dass die Benutzer ihre Welten leicht übertragen können).

In Zukunft müssen wir auch genau darauf achten, was Microsoft tatsächlich tut. Das Unternehmen scheint in Bezug auf immersive Erlebnisse aus dem Nähkästchen zu plaudern. Sie fördern das Aufkommen von Mesh und ihre Zusammenarbeit mit Meta, zerstören aber gleichzeitig beliebte VR-Projekte und entlassen ihre gesamten Teams, die sich auf die AR/VR-Arbeit konzentrieren.